|
|
Освещение - главная составляющая реалистичности вашей сцены. Самая сложная сцена, при плохом освещении будет похожа на любительскую. Но если правильно продумать свет, то Ваша сцена, состоящая из простых элементов, будет приближена к фото реалистичной, и Вам еще придется убеждать друзей, что это разработали именно Вы. Количество показов: 479 Рейтинг: 4.14 Этот урок будет посвящен созданию эффектов 3ds Max стекла и зеркальности при использовании внешнего рендера VRay, а также созданию каустики. Я не претендую на полноту знания и понимания настроек этого рендера, его возможности гораздо шире, но я расскажу то, что сам знаю. Количество показов: 1100 Рейтинг: 4.15
3Ds Max 9 - новые возможностиВыход новой версии 3ds Max в октябре уже давно стал традицией. Каждый год в середине осени тема 3ds Max снова становится актуальной. Все пользователи программы присматриваются к улучшениям и решают для себя, стоит ли переходить на новую версию, или лучше повременить и подождать, пока разработчики исправят ошибки, найденные первопроходцами, и выпустят первый пакет обновлений. Количество показов: 717 Рейтинг: 3.64 |
|
|
Облако тегов |
Cтекло 3Ds Max. Стекло и жидкость в VRay
Этот урок будет посвящен созданию эффектов 3ds Max стекла и зеркальности при использовании внешнего рендера VRay, а также созданию каустики. Я не претендую на полноту знания и понимания настроек этого рендера, его возможности гораздо шире, но я расскажу то, что сам знаю.
Итак, создадим сцену с сосудом а также налитой в него жидкостью. Я не
буду рассказывать как их создать, это выходит за рамки данного урока.
Окружим это сосуд стенками со всех шести сторон для окружения, что бы
каустике было куда отображаться, а также что бы было видно преломление
света в прозрачных предметах.
Вот как все выглядит вначале:




Вначале о материале. Стекло можно имитировать как при помощи карт, так и при помощи материала. По моим наблюдениям, если необходимо просто сделать прозрачный предмет, когда не нужно учитывать коэффициент преломления, то можно использовать карту VRayMap как карту преломления в стандартном материале. Этот способ мы применим к цилиндру. А к чашке и жидкости в ней применим материалы.
Создадим материал для цилиндра. Сделаем из него зеленое прозрачное стекло.
Откроем редактор материалов и выберем любой свободный слот. Назначим Specular Level равным 100, а Glossines тоже побольше, скажем 90.



В карте Reflections назначим VRayMap и установим переключатель в Reflect. В пункте Filter color нужно указать степень отражения. Обычно я задаю в градациях серого, так как цвет отражения обычно совпадает с цветом самого объекта, но можно задать и иной цвет. Укажем уровень R: 134, G: 134, B: 134. Это серый цвет. Визуализируем сцену.

Тенью и каустикой займемся позже, когда создадим материалы для чашки и жидкости в ней.
Материал чашки.
Выберем новый свободный слот в редакторе материалов. Щелкнув на кнопке Standard напротив названия материала, выберем материал VRayMtl.
В пункте Diffuse выберем цвет стекла чашки. Например красный. R: 255, G: 0, B: 0. В материале Refract (преломление) и Reflect
(отражение) нужно задавать в оттенках серого, иначе может исказиться
цвет объекта. Чем светлее тон - тем прозрачнее и/или зеркальнее объект,
а также тем слабее выражен его цвет. Полностью прозрачный или
зеркальный объект как и в действительности бесцветен. Выберем для Reflect R: 17, G: 17, B: 17. Для Refract R: 238, G: 238, B: 238. Параметр IOR
(коэффициент преломления) для стекла поставим равным 1.6. Всегда нужно
стремиться использовать реальный коэффициент преломления материала.
Назначим этот материал чашке.

Также выбираем материал VRay. Выберем Diffuse желтый цвет. R: 255, G: 234, B:0. Refract R: 8, G: 8, B: 8, Reflect R: 240, G: 240, B: 240. Параметр IOR выберем как у воды 1.333. Назначим материал жидкости.
Визуализируем сцену.

Переходим к настройке источника света. Выделим источник света и изменим следующие параметры. Во первых включим расчет теней и выберем тип VRayShadow. А для расчета каустики (это световые пятна, образованные светом, проходящим сквозь прозрачный предмет (рефрактивная каустика) или отраженного от зеркального (рефлективная каустика)) нам потребуется очень яркий источник света. Выберем тип затухания в пункте Decay как Inverse square (обратное квадрату расстояния), как и есть в действительности. Сцена тут же станет черной. Зададим параметр Start как можно меньше, скажем 1. А параметр Multiplier зададим равным 500000. Да, пятьсот тысяч! Параметр можно подобрать, ориентируясь на освещенность сцены. Теперь вызовем настройки рендера (F10). В свитке Caustics установим галочку в пункте On, а в свитке System нажмем кнопку Lights settings. В появившемся диалоге выберем источник света и поставим галочку в Generate caustics. Нажмем Close что бы закрыть диалог. Теперь каустика будет рассчитываться от выбранного источника света.
Визуализируем сцену.
Заметим что при визуализации вначале выполняется новая задача: Traсing photon for Spot01 то есть расчет карты фотонов от указанного источника. Эта задача будет проводиться для каждого источника указанного как источник каустики в каждом кадре. Выполнение этой задачи замедляет расчет так что не стоит указывать в источниках каустики много источников, лучше выбрать один. Вот что получилось.


Иногда возникает необходимость увеличить точность расчета. Может в данном случае это излишне, но знать о возможности нужно.
В свитке Global есть выключатель Max dept. Его можно включить и увеличить число правее выключателя. Оно регулирует глубину просчета преломления и отражения. Недостаточная глубина выражается пятнами черного и белого цвета в глубине прозрачного предмета сложной формы.





Вот и все готово! Время финального рендеринга изображения 640*480 составило 10 мин 27 сек.
Желаю терпения, оно вам понадобится. Все указанные параметры нельзя применять во всех случаях, в других сценах они могут быть несколько иными.
(Голосов: 18, Рейтинг: 4.15) |




